Cría a tu compañero en el Nido, entrena en la Plaza y llévalo a la Arena. Aquí puedes consultar los costos y lo que desbloquea cada acción.
Empieza tu Nido
Tu primer huevo es gratis. Elige a Chispín, Ollín o Nubeja, y después elige uno de sus cuatro nombres. Conserva ese nombre al evolucionar.
Empiezas con 3 comidas, 1 juguete, 30 de oro y ninguna piedra.
Gana el tutorial de la Arena para desbloquear un huevo del Nido gratis. Cada huevo adicional cuesta 40 de oro y te permite elegir entre las especies disponibles.
Cuidados y energía
Alimentar usa 1 comida y recupera 25 puntos de alimentación. Jugar usa 1 juguete y recupera 25 puntos de ánimo. La energía se recupera a razón de 10 por hora, hasta 100.
La alimentación baja 20 puntos y el ánimo 15 por día. Con alimentación en cero, tu alebrije no puede combatir. Por debajo de 30 de alimentación gana 25% menos XP. Con menos de 30 de ánimo pierde 10% de ataque. Más de 80 de ánimo da 5% más XP si no hay penalización.
Después de 72 horas sin comer ni jugar, tu alebrije se pone triste y gana la mitad de XP hasta que lo cuides. Si se juntan penalizaciones de XP, se aplica la mayor.
Recoge un regalo en el Nido una vez por día de la Ciudad de México: comida para cada alebrije (hasta 4), juguetes (1 por cada dos alebrijes, hasta 3) y 5 de oro. Los alebrijes nunca mueren; el descuido solo los frena hasta que vuelvas a cuidarlos.
La tienda del Nido vende comida a 8 de oro y juguetes a 12. Dar de comer y jugar suben el vínculo de un alebrije 3 puntos cada uno, una vez al día. El vínculo da 5% más XP a partir de 25, 10% desde 50 y 15% desde 75, y solo baja cuando un alebrije lleva un día completo triste. Cuida a cualquier alebrije en días seguidos para formar una racha: el día 3 da 1 comida, 1 juguete y 10 de oro; el día 7, 2 comidas, 1 juguete y 25 de oro; el día 30, y cada 30 días después, 3 comidas, 2 juguetes, 50 de oro y una piedra de evolución.
Entrenamiento y evolución
Entrenar cuesta 10 de oro y 10 de energía por alebrije, una vez por día de la Ciudad de México. Otorga 20 XP base y un punto de entrenamiento.
Ataque guía a la ruta Ofensiva, Defensa a Guardián y Velocidad a Veloz. Una ruta se abre con 60% de los puntos o al empatar en primer lugar.
Para evolucionar necesitas nivel 10 (180 XP), tres victorias válidas, una ruta abierta y 1 piedra. Cada alebrije puede ganar su primera piedra al llegar a tres victorias. Elige la ruta en el Nido.
Después vienen dos etapas más. La etapa 2 pide nivel 20, un mejor rango de Arena de 5, vínculo 50 y una piedra; la etapa 3 pide nivel 30, mejor rango 8, vínculo 75 y una piedra. Lo que entrenes desde la última evolución decide cada nueva rama. Las piedras salen de la tienda por 150 de oro, de la racha de 30 días y de alcanzar los rangos 5 y 8. Los niveles 11 a 20 cuestan 150 XP cada uno y del 21 al 30 cuestan 250.
Arena y recompensas
Una batalla cuesta 20 de energía por cada alebrije propio que participa. Gana el tutorial individual para recibir 10 de oro y luego practica con hasta tres de tus alebrijes. Los invitados cubren los lugares vacíos y el primero de tu equipo recibe los golpes.
La victoria del tutorial da 50 XP base. Una victoria de práctica da 30 XP base y una derrota 20; cada victoria cuenta una vez para la evolución de cada alebrije participante. Los rivales de práctica tienen el nivel del alebrije más fuerte de tu equipo. Cada victoria sube tu rango de Arena y cada derrota lo baja, así que los rivales se vuelven más fuertes al subir. Una victoria de práctica paga 10 de oro más 2 por rango, hasta 30.
El combate es automático. La velocidad suele decidir el orden y los movimientos especiales se activan cada tercera ronda. Puedes pausar, saltar o repetir el combate sin gastar energía.
Cada semana la Arena también ofrece un desafío: tres rivales evolucionados de nivel 14 que cambian cada lunes. Lleva hasta tres de tus alebrijes. La primera victoria de la semana da 2 comidas, 1 juguete, 40 de oro y una piedra de evolución, y el desafío nunca cambia tu rango.
Desafíos en vivo: márcate como disponible en la Arena para retar a cuidadores a 5 niveles o menos de ti. Quien recibe el reto tiene 45 segundos para aceptarlo; luego ambos eligen su equipo en secreto en 60 segundos. Si no fijas tu equipo a tiempo, pierdes. Si te desconectas, tienes 30 segundos para volver, dos veces; a la tercera desconexión pierdes. Hasta 5 desafíos al día dan recompensas, y solo uno por rival.
Fuego tiene ventaja sobre Tierra, Tierra sobre Aire, Aire sobre Agua y Agua sobre Fuego. Luz y Sombra tienen ventaja mutua.
Parejas e híbridos
Dos alebrijes evolucionados pueden crear un huevo por 30 de oro. Ambos se quedan en tu colección. Cada uno descansa 48 horas antes de volver a emparejarse y puedes tener un huevo de pareja a la vez.
Padres e hijos, y hermanos que comparten un padre, no pueden emparejarse. La cría mezcla los colores y recibe un gen de forma de cada padre. Nace como Brumascua si recibe genes de Chispín y Nubeja.
Comparte tu colección
Abre Compartir en una tarjeta de tu colección para crear un PNG con el retrato, nivel, estadísticas y edición de tu alebrije. Usa el menú de tu dispositivo cuando esté disponible, o descarga la imagen y copia el texto para publicarlos.
Ediciones especiales y probabilidades
Los huevos de colección del Nido y de pareja tienen un sorteo de edición. El resultado se guarda con el huevo o la cría. Los huevos iniciales conservan la probabilidad original de 2% de Brillante.
- Cobre
- 2.5%
- +2 Defensa
- Plata
- 1.5%
- +3 Salud
- Oro
- 1%
- +1 Ataque
- Platino
- 0.25%
- +4 Salud
- Edición de artista
- 0.25%
- +1 Velocidad
Las bonificaciones de edición ya están incluidas en las estadísticas de tu colección y cuentan en la Arena. Las ediciones se conservan al evolucionar. Los diseños de artista rotan cada ocho semanas y cada cría de artista recibe un número de serie único.
Valores estimados de cambio y venta
El valor de colección empieza en 40 de oro. Suma 4 por nivel después del primero, 25 por evolución, 30 por forma híbrida visible y 60 por rareza Brillante.
- Cobre
- 2×
- Plata
- 2.5×
- Oro
- 3×
- Platino
- 6×
- Edición de artista
- 5×
Aplica el multiplicador de edición a esa cifra. Vender un alebrije de tu colección paga la mitad de esa cifra en oro. Se va para siempre, pero tu libro conserva todo lo que mostró. No se venden tu primer alebrije, tu único alebrije ni los padres de un huevo que espera. También puedes cambiar un alebrije por otro con un cuidador que esté en línea, desde tu colección: cada quien elige uno, el más barato debe valer al menos la mitad del otro y el cambio se hace solo cuando los dos confirman.